hellbet Team


Joined: 24 Oct 2005 Posts: 242
Localisation: Frontière Belge
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Posted: 27/10/2005 20:16:16 Post subject: "Permutations Scientifiques" de Vanbockstaele, 195 |
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Je ne reviendrai pas ici sur l'aspect rocambolesque de l'aventure qui aurait permis à Vanbockstaele de retrouver par hasard un manuscrit secret de Jean le Rond alias d'Alembert, célèbre philosophe et mathématicien du 18ème siècle.
Voici la synthèse de ce système :
On utilise 2 progressions, une géométrique sur 2 boules et une d'Alembert sur une séquence de 4 x 2 boules. Donc on joue des figures de 8 boules comme RR NN RN NN.
Imaginons que l'on joue à Noir ; la figure qui nous fait perdre est RR. Celle qui nous fait gagner le plus est bien évidemment NN. RN et NR sont neutres mais comme l'on utilise une progression géométrique à l'intérieur d'une même figure, dès qu'une figure de 2 boules contient un R elle nous fait gagner la progression.
On commence toujours par miser 4 pièces à Noir sur la 1ère boule de la 1ère figure. Si noir sort, on gagne 4 pièces et l'on ne joue pas la seconde boule de la 1ère figure de 2. Le contrat de cette figure est rempli.
Si Rouge sort, on utilise la progression géométrique à 1 terme et l'on mise le double de la 1ère mise, soit 8 à Noir. Noir sort on gagne + 4 ; rouge sort, on perd 4 + 8 = 12 pièces.
On passe à le 2ème figure de 2 boules sur laquelle on appliquera une d'alembert (+1 en perte, -1 en gain). L'on misait 4 sur la figure 1, on misera donc 5 en cas de perte et 3 en cas de gain sur la figure 1. On perd, le second terme de la 2ème figure de 2 reprend la montante géométrique, soit 6 (gain de la figure 1) ou 10 (perte de la figure 1). Idem pour les figures 3 et 4.
Une seule exception : Si le solde de la partie (4 figures de 2 boules) est négatif, on reste au même montant de mise afin de terminer la partie en gain et ce même si la d'Alembert nous incite à diminuer notre mise de 1.
Pour résumer avant de passer aux exemples :
- On joue des parties de 4 figures de 2 boules comme RR NR NN RR
- On démarre toujours par une mise de 4 pièces
- Si l'on gagne au 1er coup de chaque figure, on ne mise jamais à la deuxième boule
- Si l'on perd la 1ère mise de chaque figure, la seconde mise est multipliée par 2 une seule fois
- Si l'on attaque la figure de 2 suivante en perte, on augmente sa mise de base de 1 pièce ; si l'on est en gain, on réduit la mise d'une pièce.
EXEMPLES :
R R N N R N R N 4 8 5 - 5 10 5 - -12 + 5 + 5 + 5 Solde partie +3
A noter que si la figure nous faisant perdre, RR, sort une fois seulement, nous sortons en gain de la partie. Si RR sort plus d'une fois, nous sortons obligatoirement en perte. Si RR ne sort pas dans la séquence, nous gagnons le maximum soit 10 pièces.
N N N R N R R N 4 - 3 - 2 - 1 2 +4 +3 +2 +1 Solde partie +10 (la figure RR n'est pas sortie)
R R R N R R N N 4 8 5 - 5 10 5 - -12 +5 -15 +5 Solde partie -17 car la séquence RR qui nous fait perdre est sortie 2 fois.
N R R R N N R N 4 8 3 6 4 - 4 - +4 -9 +4 +4 Solde partie +3. Notez que l'on ne descend pas la mise sur la 4ème figure car le solde est toujours négatif.
Voici pour terminer la table de vérité de la progression, utile si vous voulez faire un programme par exemple :
X = tout sauf 1 = 2,3,4 1 = séquence R R 2 = N N 3 = N R 4 = R N
+10 : XXXX +6 : XXX1 +4 : XX1X +3 : X1XX, 1XXX
-8 : XX11 -12 : X1XX -13 : X1X1 -17 : 11XX, 1XX1, 1X1X -32 : X111 -37 : 1X11, 11X1, 111X -57 : 1111
Bons tests,
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